Minggu, 03 Agustus 2014

Mobile Learning (M-Learning)

A.   Pengertian Istilah M-Learning
     Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.
   Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning)
     Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
       Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar.
B. Sejarah dan Perkembangan
     E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
  2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
 
 C. Keunggulan dan kekurangan mobile learning.
     Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :
    
      a.Kenggulan mobile leraning.
   Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner (pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau m-learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.
       Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :
  1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.
  2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
  3. Tuntutan kebutuhan.
      Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit.
Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:
  1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
  2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah disbanding harga PC desktop,
  3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
  4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
     Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.
b.Kekurangan mobile learning.
     Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.
         Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.
       Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.
       Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor.
 
                                             Gambar 1 Tampilan keluaran ke proyektor
      Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard.
                                                         Gambar 2  Virtual Keyboard
      Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.



                                        Gambar 3 proses pengisian daya dengan baterai cair.
D.JENIS KONTEN
     Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan divais untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna. Konten di dalam M-Learning antara lain sebagai berikut:
1.Teks
2.Gambar
3.Audio
4.Video
5.Aplikasi Perangkat Lunak 

Multimedia Pembelajaran (MM)



dalam penelitian, kuliah atau pengembangan multimedia pembelajaran.
Definisi Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Pertanyaan bagi Bapak/Ibu guru:
1. Apakah Bapak/Ibu guru pernah membuat multimedia pembelajaran? (dengan powerpoint, flash atau software lainya)
2. Seberapa jauh pengaruh multimedia pembelajaran yang Bapak/Ibu buat terhadap perkembangan belajar siswa ? (meningkat/biasa/tidak meningkat)
Menurut saya, prinsip yang selama ini saya gunakan.
1. Tidak ada yang salah dengan multimedia pembelajaran, multimedia pembelajaran diciptakan untuk tujuan positif, sehingga jika ada akibat-akibat negatif, maka mungkin perlu dipertimbangkan faktor-faktor lainnya. Misalnya, apakah multimedia pembelajaran yang kita buat sudah sesuai dengan kebutuha siswa? apakah sudah digunakan dengan benar?
2. Tidak semua materi pelajaran dapat kita buat multimedia pembelajaran. Perlu dipertimbangkan kompleksitas materi. Multimedia pembelajaran cocok digunakan untuk materi-materi yang sulit dan butuh daya imajinasi, sehingga siswa dapat membayangka dengan mudah.
Contoh media pembelajaran yang pernah saya buat. Klik disini.
Semoga bermanfaat,

Kesan dan Pesan Perkuliahan TI

KESAN DAN PESAN KULIAH TEKNOLOGI INFORMASI …..
      Mata Kuliah Teknologi Informasi merupakan  salah satu mata kuliah yang saya senangi, karena jujur saya masih awam untuk mengenal computer. Saya belum begitu bias cara mengoprasikannya.Salah satu alasan saya melanjutkan sekolah ke program teknologi pembelajaran karena saya itu “gagap teknologi”. Dan semakin kelihatan “gaptek-nya” setelah mengikuti perkuliahan TI yang diampu oleh DR. Hudiana Hernawan,MS. Ternyata perkembangan TIK sudah sedemikian pesat, teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran sangat banyak dan beragam… Kemana saya selama ini ??…. Begitu banyak hal yang saya lewatkan ?  
      Kadang-kadang saya merasa malu oleh siswa yang saya didik. Mereka begitu pandai dalam menjalankan computer. Saya rasa masih jauh tertinggal oleh anak-anakku yang saya didik.Alhamdullilah…motivasi saya untuk belajar semakin tumbuh…Apalagi melihat temen-temen pasca yang “gaptek” seperti saya juga banyak, tetapi masih semangat untuk belajar.. saya semakin bersemangat…
      Banyak sekali ilmu, pengalaman, rasa putus asa, stress yang saya alami selama perkuliahan, tetapi ada beberapa hal yang paling saya rasakan manfaatnya yaitu : kemampuan saya untuk menulis ternyata ada, walaupun masih jauh dari standar dan kemampuan itu saya peroleh setelah Dosen mewajibkan para mahasiswa untuk posting setiap minggu di blog.Saya juga belajar untuk mulai mandiri bekerja (selama ini saudara dan teman saya yang membantu bekerja bila berhubungan dengan komputer) jika Pak Dosen tercinta menyuruh kita menginstall software baru, atau mengerjakan tugas-tugas … Alhamdulillah kalau dipaksa potensi itu muncul juga…
Ada juga kejadian-kejadian lucu di kelas yang memberikan warna perkuliahan TI… ditambah dengan urusan Facebook yang sudah sekitar satu tahun tidak saya sentuh akhirnya memaksa saya untuk eksis lagi…Akan menjadi kenangan bagi saya
    Pesan Spesial untuk Bapak Dosen mohon kalau memberikan materi perkuliahan jangan terlalu cepat…Karena saya agak sulit mencerna materi … Loadingnya cukup lama ….

   Demikian pesan dan kesan yang dapat saya tulis. Saya hanya bisa berdoa semoga Pak Sangtiers selalu sehat, semangat, dapat terus berbagi ilmu kepada kami walaupun kita tidak bertemu lagi dalam proses pembelajaran dikelas… Mudah-mudahan apa yang beliau ajarkan kepada kami mendapatkan imbalan yang setimpal dan menjadi bekal bagi kami dalam menyongsong masa depan yang sedang menanti kita, supaya kita tidak lagi ketinggalan Zaman.

Senin, 21 Juli 2014

PERANAN MMI DALAM PROFESI GURU

     Multimedia berasal dari dua kata yaitu Multi dan media. Multi berarti banyak atau bermacam-macam, media berarti : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau menurut AECT (1997)  memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Arsyad 2013 : 3). Multimedia memiliki banyak definisi, salah satu diantaranya adalah yang disampaikan oleh Wahono dalam Warsita (2008 : 153) yang menyatakan bahwa  multimedia dapat didefinisikan sebagai perpaduan dari berbagai macam media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Dalam dunia pendidikan multimedia pembelajaran sangat penting untuk dimanfaatkan oleh para guru. Ada beberapa alasan yang mendasarinya diantaranya :
  1. Berubahnya konsep belajar di era reformasi pendidikan. Konsep belajar pada masa lalu sangat diwarnai oleh teori belajar behaviorisme. Salah satu yang khas dalam teori ini adalah pembelajaran berpusat pada guru (Teacher Centered). Tetapi di era reformasi pendidikan ini proses pembelajaran diwarnai oleh teori konstruktivisme dengan ciri khas siswa aktif mengkonstruksi pengetahuannya sendiri (Student Centered). Implikasi dari perubahan konsep belajar ini adalah proses belajar lebih didomoniasi oleh siswa. Mereka lebih banyak melakukan interaksi belajar di kelas, melakukan penyelidikan, melakukan analisis, mengemukakan hipotesis, menyimpulkan dan mengkomunikasikan hasil belajar mereka. Guru mendampingi para siswa belajar, membimbing siswa, memberikan fasilitas belajar dan memotivasi siswa untuk lebih giat belajar. Akibatnya waktu guru untuk menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih sempit, karena sebagian waktu digunakan oleh siswa untuk belajar. Oleh sebab itu guru harus mampu menyajikan materi pelajaran secara efisien, dalam waktu yang pendek, tetapi banyak informasi yang dapat tersajikan. Berdasarkan alasan tersebut maka guru harus memanfaatkan multimedia pembelajaran yang dapat menyajikan materi pelajaran dengan menarik, interaktif, mengaktifkan banyak indra dan menantang otak untuk berpikir lebih baik. Multimedia dapat menyajikan materi pelajaran dalam waktu singkat dengan efisien, menarik, interaktif dan kaya isi.
  2. Hasil studi Internasional Educational Echivement (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik SMP di Indonesia menempati urutan ke-40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi 2006). Banyak hal yang menyebabkan buruknya prestasi belajar IPA siswa SMP, salah satu diantaranya adalah pada proses pembelajaran IPA di kelas guru kurang memanfaatkan media pembelajaran, pembelajaran masih bersifat menghapalkan konsep, sehingga proses belajar tidak menarik dan kurang interaktif. Penggunaan multimedia pembelajaran diharapkan dapat mengubah proses pembelajaran yang tidak menarik dan kurang interaktif. Banyak sekali hasil penelitian yang menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
  3. TIK merupakan “motor penggerak ” Kurikulum 2013. Dalam kurikulum 2013 Teknologi Informasi harus digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran, dan salah satu yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis teknologi informasi adalah menggunakan MMI dalam proses pembelajaran.

       Menurut Muhammad setiawan dalam Samsudin (2008) MMI diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (massage), merangsang pemikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.      MMI memiliki beberapa karakteristik dibandingkan dengan program multimedia pembelajaran lainnya . Menurut Warsita (2008: 155) karakteristik itu diantaranya : fleksibel untuk digunakan diberbagai waktu, fleksibel untuk dimanfaatkan baik secara individual, klasikal maupun kelompok kecil. Self-pacing yaitu melayani kecepatan belajar individu artinya peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatan belajarnya. Content-rich artinya program ini menyediakan isi informasi yang kaya, terdiri dari materi pelajaran, evaluasi, materi remedial, pengayaan yang didukung oleh bentuk format sajian dengan berbagai jenis media.Interaktif yaitu bersifat komunikasi dua arah, peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan respons, melakukan berbagai aktivitas dan direspon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau feedback. Individual artinya program multimedia ini sejak awal sudah dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik.


     Manfaat MMI adalah : meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, dan mengembangkan kompetensi guru. Guru dapat memanfaatkan  MMI sendiri dengan cara : mengadopsi dari MMI yang sudah ada, mengembangkan sendiri materi MMI dari internet melalui edukasi.net atau CD pembelajaran, bahkan membuat MMI baru sendiri dan menerapkannya di kelas. Jika guru sudah mampu membuat MMI sendiri akan mendapat banyak keuntungan diantaranya adalah MMI yang dihasilkan telah sesuai dengan karakteristik siswa kita serta keadaan kelas kita sehingga lebih tepat sasaran, dapat menjadi salah satu karya inovatif pendidikan yang memberikan nilai/point plus untuk kenaikan pangkat dan pengembangan karier bahkan bisa diperdagangkan sehingga memiliki royalti dan menghasilkan uang. Multimedia yang dikembangkan/ di buat oleh guru bisa dalam bentuk MMI tutorial, MMI games, MMI simulasi atau MMI drill and practice. MMI dapat digunakan dalam berbagai bentuk pembelajaran, misalnya MMI simulasi dapat digunakan saat proses kegiatan inti pembelajaran , MMI games dan drill and practicedigunakan dalam program pengayaan atau MMI tutorial untuk program remedial.


     Berdasarkan penjelasan di atas maka peranan Multimedia pembelajaran terutama MMI merupakan “senjata penting” untuk digunakan oleh guru dalam pembelajaran. Peranan MMI adalah sebagai media untuk menjembatani proses belajar agar kualitas pembelajaran dapat lebih baik. Dengan karakteristik khas yang dimilikinya diharapkan MMI dapat terus berkembang, dimanfaatkan secara maksimal dalam proses pembelajaran, memberikan inovasi-inovasi baru dalam pendidikan sehingga dicapai peningkatan hasil belajar dan meningkatnya mutu pendidikan di Indonesia. 



Kamis, 17 Juli 2014


1. TIK DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan pendorong utama penerapan komputer dalam pembelajaran, yang dikenal dengan istilah Cumputer Assisted Learning (CAL) atau pembelajaran dengan bantuan Komputer.sebagai media dapat dimanfaatkan untuk membantu orang atau siswa dalam belajar termasuk belajar bahasa. Namun, perlu diingat bahwa komputer hanyalah alat atau media dan sepenuhnya tergantung pada penggunanya. Kompuuter memiliki peran sebagai media yang membantu dalam proses pembelajaran, oleh karena itu, computer dapat diganti perananya (Hartoyo, 2006).
Bab ini membahas beberapa kemungkinan aplikasi TIK dalam pembelajaran bahasa terutama pembelajaran bahasa dengan alat bantu komputer (Komputer Assisted Language Learning / CAL ) dan pembelajaran bahasa berbasis web, serta e-learning.
2. Peran Komputer dalam Pembelajaran
Terlepas dari peran komputer yang hanya merupakan media, komputer memberikan berbagai manfaat bagi siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu manfaat atau kelebihan komputer adalah komputer merupakan alat yang lebih interaktif dibandingkan dengan media yang lain, misalnya tape recorder, proyektor film, dan jenis perangkat media yang lain termasuk kapur dan papan tulis.
Menurut Nelson et.al., (1976) sifat unik komputer sebagai media pendidikan adalah terletak pada kemampuannya untuk berinteraksi dengan siswa. Buku dan materi berupa rekaman dapat member informasi kepada siswa tentang beragam peraturan dan solusi, namun keduanyanya tidak dapat bereaksi terhadap kesalaan tertentu, mengarahkannya, dan hanya mengoreksi jawaban. Menurut Kenning et al., (1984) menguraikan beberapa manfaat computer, diantaranya komputer dapat bertindak sebagai seorang tutor. Komputer dapat menjadi partner bagi siswa untuk bermain/menggunakan game pendidikan, atau dapat pula menjadi buku referensi yang efesien.komputer juga dapat digunakan untuk memberikan contoh, mengilustrasikan proses tertentu, atau menstimulasikan percakapan.
Menurut Ahmad et al., (1985) menambahkan, komputer dapat berkomunikasi dengan siiswa secara visual dengan cara menampilkan teks, grafis ( diagram, dan garis ) atau pencitraan video pada layar; komputer juga dapat menyuguhkan suara dalam bentuk pidato, musik atau keluaran audio lainnya.
2.1 Komputer dan Pembelajaran Bahasa
Pengaruh kuat perkembangan Teknologi Informasi danKomunikasi ( TIK ) dalam ranah pendidikan bahasa telah dirasakan secara luas. Ballenden ( 1984 ) menyatakan bahwa teknologi komputer secara tajam akan mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Maddison ( 1983 )berpandangan bahwa teknologi pendidikan dan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua sisi mata uang yang tidak dapat dipisahkan. Perekembangan teknologi informasi yang diikuti perkembangan teknologi komputer telah menstimulasikan orang, terutama mereka yang bekerja dalam ranah pendidikan , seperti guru, perencana kurikulum dan perancang media untuk berusaha keras mengadakan eksperimen dan kajian tentang kemungkinan penggunaan komputer untuk tujuan pendidikan..
Sifat unik komputer sebagai media pendidikan adalah kemampuannya untuk berinteraksi dengan siswa ( Nelson, 1980 ) dan fleksibilitas/keleluasaannya yang memungkinkan siswa untuk belajar sesuai denganmnat mereka, dan komputer dapat memandu melalui teks teks maupun informasi grafis (Smith,1988:33-40).Komputer dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran bahasa, dan juga dimanfaatkan untuk memberikan contoh melalui ilustrasi proses teretentu, atau merangsang terjdinya percakapan ( Kenning,1984). Perpaduan fitur-fitur ini dapat membantu siswa dengan penjelasan dan deskripsi yang komprehensif disertai ilustrasi yang memadai. Beberapa kajian yang dilakukan oleh Hwkins, Sheingold, Geahart, dan Berger (1982); Piper (1986); Cummin, Sussex, and Cropp (1994a;1994b); Young (1986); Windeatt (1986); Doughty (1987); Dunkel (1991); Abraham dan Liu (1991); Meskill (1994); Wegerif dan Mercer (1985); Johnson (1991); Mohan (1992); Walker (1994); Nicholls (1995); Devey, Jones, and Fox (1995);Ruhlman (1995); Sochroeder dan Grabowski (1995); Renie dan Chanier (1995); serta Thierry (1996) juga menunjukkan bahwa pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar bahasa siswa. Kajian yang dilakukan oleh Piper (1986) juga menunjukkan bahwa percakapan siswa yang terjadi saat belajar melalui program berbasis komputer hanya terdiri atas ujaran singkat, yang akan mengantar pada pencapaian pembelajaran bahasa yang subtantif. Menurut Nicholls (1995) juga menemukan bahwa pembelajaran yang menggunakan media komputer tidak menghasilkan banyak siswa yang mampu berbahasa dengan baik dan dapat menggunkan kalimat lengkap, dan tidak pula melatih kemampuan lisan berbahasa Inggris. Seperti yang dijelaskan (Windeatt,1986), siswa cenderung untuk mencoba-coba menebak jawaban daripada membahas alternatif jawaban dengan kawannya.
Hasil kontradiktif beberapa kajian tersebut menimbulkan pertanyaan apakah kajian-kajian terdahulu dilaksanakan dengan dasar premi yang salah bahwa secara esensi semua siswa sama ?. Gagasan perpedaan individu telah diimplementasikan dalam mengembangkan model pembelajaran bahasa kedua ( bahasa asing ), (Gardner,1979,1980,1985, 1988; Skehan, 1986;1989;1991; Spolksy, 1989; Naiman et al., 1978; Krashen, 1978; 1981; 1982; 1985; Dulay, Burt and Krashen, 1982; Krashen dan Terrell, 1983; Brown dan Fraser, 1979; Levin, 1977), dan senada dengan sejumlah kajian empirik yang menggaris bawahi pengaruh perbedaan sosial dan individu. Melihat pada persimpangan hasil kajian yang terkait dengan efektivitas pembelajaran bahasa dengan media komputer dan teori yang mendukung peran perbedaan individu dalam prestasi pembelajaran bahasa, dua pertanyaan kemudian muncul : apakah perbedaan individu mempengaruhi kemajuan belajar bahasa dalam lingkungan CALL ? Jika demikian, hingga taraf apa variabel tersebut signifikan dalam mempengaruhi prestasi belajar bahasa ?
2.2 Isu-isu mengenai Perubahan Metode Pengajaran Bahasa
Hartoyo (2006) menegaskan bahwa dalam perjalanan sejarahnya, pengajaran bahasa Inggris tumbuh dengan serangkaian pecarian’satu metode terbaik’ dalam mengajarkan bahasa tersebut. Beragam perubahan yang diilustrasikan pada Tabel 2 berfokus pada metode yang sebelumnya menjadi sasaran kritik dan sebagai acuan dimana metodologi yang baru dirancang.
Tabel 2 : Perkembangan Meetodologi Pengajaran Bahasa
( Diadaptasi dari Larsen-Freeman,1986;1991;Brown,1994)
No. METODE PERTIMBANGAN FOKUS
1. Grammar Translation Method Tujuan utama metode ini adalah menjadikan siswa memiliki kemapuan untuk membaca literatur tertulis bahasa asing (bahasa sasaran). Untuk mendukung tujuan ini,siswa perlu mempelajari aturan tata bahasa dan kosakata bahasa sasaran (target language). Grammar ; kosakata (alih bahasa)
2. The Direct Method Grammar Translation Method dinilai tidak berhasil dalam membekali siswa dengan keterampilan komunikatif; penguasaan grammar dan kosakata tidak meningkatkan keterampilan siswa dalam menggunkan bahasa sasaran secara komunikatif. Berbicara (menggunakan bahasa sasaran secara komunikatif); membaca
3. Audio Lingual Method Grammar Translation Method tidak melatih siswa agar dapat menggunakan bahasa sasaran. Direct Method menjajikan, tetapi perlu dikembangkan guna meningkatkan kebiasaan siswa dalam penggunaan bahasa yang dapat dibentuk melalui drill dan latihan dialog. Berbicara (menggunakan bahasa sasaran dalam situasi pengulanagan)
4. The Silent Way Mempelajari suatu bahasa tidak hanya dengan drill dan latihan, di mana siswa dapat mengulangi dan melatih apa yang mereka dengar dari sekitar, namun apa juga memberi kesempatan siswa menggunakan kemampua mereka untuk mmpelajari aturan-aturan kebahasaan. Bahasa tidak dipandsang sebagai hasi dari pembentukan kebiasaan, namunlebih paa pembentukan aturan. Keteampilan komunikatif ( mampu menggunakan bahasa untuk mengungkapkan pikiran, perasaan, kehendak, persepsi, dll )
5. Suegestopedia Proses mempelajari penggunaan bahasa asing/bahasa sasaran dapat dipercepat melalui peneguhan kekuatan mental siswa. Dalam hal penghormatan, membangun tata karma siswa terhadap guru merupakan hal yang esensial Berbicara ( mampu menggunakan bahasa/sasaran asing untuk komunikasi sehari-hari )
6. Commmunity Language Learning Pada proses menpelajari proses sauatu bahasa, intelektualitas dan perasaan siswa harus dihormati. Guru perlu memahami dan menerima kondisi masing-masing siswa secara keseluruhan. Pengertian dari guru dapat meningkatka rasapercaya diri dalam meraih hasil yang lebih baik. Berbicara (mampu mengunkan bahasa sasaran denga komunikasi )
7. The total
P h y s i c a l
Response Keterampilan berbahasa siswa dapat ditingkatkan degan cara memberikan mereka kesempata ekstensif untuk mendengarkan guru berbicara menggunakan bahasa sasaran sebelum meminta mereka melakukannya, dan meminta mereka berlatih menggunakan komunikasi verbal disertai dengan kegiatan fisik. Kecakapn menyimak; berbicara
8. Communicative Approach Communicative Approach (pendekatan Komunikatif) mengedepankan pentingnya tatabahasa dan kosakata. Nmaun tidaklah cukup membekali siswa dengan komponen kebahasaan saja. Penguasaan tatabahasa dan kosakata tidak menjamin bahwa siswa mampu menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, Communicative Approach juga menggarisbawahi pentingnya interaksi komunikatif antar siswa. Kecakapan komunikatif; (mampu menggunakan bahasa sasaran secara berterima mendasar pada konteks sosial ).
Perubahan tunggal teknologi (dari berbasis-manusia menjadi berbasis mesin) dianggap sebagai alat tebaik untuk menyediakan metode yang lebih efektif dan efisien dalam pengajaran bahasa. Pengajaran bahasa berbasis-komputer dianggap lebih baik daripada metode pengajaran bahasa konvensional dalam beberapa hal.
3. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Salah satu aplikasi multimedia yang sedang marak dikembangkan adalah bahan ajar/tutorial dengan alat bantu computer-multimedia yang memungkinkan siswa mempwelajari bahan ajar tertentu secara fleksibel menurut kebutuhan dan keterkaitannya sesuai dengan waktu yang dikehendaki, yang dikenal denagn Computer-Assisted Learning (CAL). Shneiderman (1992) memberikan beberapa contoh aplikasi multimedia dalam pendidikan antara lain untuk pembuatan :
a. Materi pembelajaran/bahan tutorial;
b. Manual perbaikan dan perawatan;
c. Jurnal, abstrak, dan indeks ilmiah;
d. Katatalog atau petunjuk;
e. Jadwal dan peta geografis;
f. Bantuan atau pemberian infoe\rmasi secara on-line, dan alin-lain
Dalam pembelajaran, aplikasi kmputer-multimedia lebih banyak diarahkan padsa pembuatan bahan ajar on-lne (CAL) untuk membantu siswa mempelajari materi pelajaran secara individu sesuai dengan kebutuhan dan waktu mereka masing-masing tanpa harus tergantung sepenuhnya pada guru atau oraang lain karena pertimbangan “daya tarik” dan ‘fleksibilitas” sistem multimedia.
Kesadaran akan perlunya memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, serta computer dan multimedia merupakan hal yang sangat penting dalam upaya meningkatkan pengetahuan dan sekaligus penguasaan teknologi, agar kiita tidak tertinggal dan menjadi gagap teknologi ”Gaptek”. Agar pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi, serta komputer dan multimedia benar-benar efektif, perlu perencanaan yang matang dengan mengetahui prinsip-prinsip penggunaan teknologi, jangan sampai teknologi, jangan sampai pemanfaatan TIK tersebut justru kontra produktif.
4. Kegiatan 2
I) Kegiatan individu : Review pengalaman pengajaran dan professional Saudara ! Identifikasi penggunaan TIK (peralatan dan aplikasi) dan metodologi mengajar dalam praktik pengajaran bahasa Inggris Saudara!
II) Kegiatan lelompok : Bentuklah sebuah kelompok yang terdiri atas empat orang. Diskusikan penggunaan TIK (peralatan dan aplikasi) serta metodologi mengajar yang Saudara gunakan dalam pengalaman mengajar bahasa Inggris! Identifikasi masalah yang muncul (khususnya dalam Pengintegrasianisi/materi, metodolog mengajar dan peralatan TIK)! Berikan solusi dari masalah-masalah tersebut untuk mencapai pemanfaatan TIK dalam pembelajaran bahasa yang lebih baik !
5. Perangkat TIK dan Pemanfaatannya dalam Konteks Pendidikan
1) Multimedia INteraktif
Adalah teknologi yang membantu mengakomodasi dua media atau lebih seperti teks, garfish, audio, video atau animasi sebagai aplikasi berbasis komputer.
2) Komputer
Komputer terdiri atas CPU, monitor dan beberapa perangkat yang lain seperti lain floppy disc, USB flasdisk dan sebagainya.
3) Perlengkapan Audio
Perlengkapan audio dapat disambungkan dengan media lain (misal ; komputer)untuk digunakan sebagai sebuah multimedia interaktif.
4). Televisi
Televisi merupakan sebuah system yang berguna untuk mengubah pencitraan visual (beserta suara) menjadi sinyal elektrik, mentransmisikannya melalui radio atau perangkat lain, dan menampilkannya pada sebuah layar secara elektronik.
5). Telepon dan VolIP
Penerapan telepon yang lebih maju dalam mendukung pembelajaran bahasa adalah penggunaan Vo IP atau Voice over Internet Protocol, sebuah teknologi yang memungkinkan pesan-pesan suara terkirim melalui internet, sering kali secara simultan dengan data dalam teks atau bentuk lainnya ( Encarta).
6). Sosial Interface
Media ini menyediakan fasilitas atau contoh interaksi antara manusia dan komputer. Orang akan berinteraksi dengan lomputer dengan computer dengan cara yang lebih intuitif dan dengan usaha yang lebih ringan. Misalnya melalui menulis, suara, sentuhan gerakan mata, dan bahasa tubuh yang lain.
9). Interactive Whiteboard
Sebuah papan tulis interaktif adalah sebuah tampilan besar interaktif (sepertimonitor layar sentuh yang dihubungkan pada computer dan proyektor). Beberapa kegunaan papan tulis interakti yaitu :
1). Mengoperasika sofwere yang terinstal pada PC yang terhubung, termasuk web browser dan sofwere yang dimiliki;
2). Menggunakan sofwere untuk menangkap catatan yang tertulis pada papan tulis atau permukaan serupa Whiteboard;
3). Mengendalikan PC (klik dan tarik), tanda (catatan sebuah program atau presentaso) dan menerjemahkan tulisan kursif menjadi teks (tidak semua papan tulis;
4). Pada beberapa contoh papan tulis interaktif dapat dilengkapi perpaduan
Audience Response System (Sidyrm Respon Peserta) sehingga pemapar dapat melakukan polling dan kuis serta menangkap umpan balik pada papan tulis interaktif.
6. Kegiatan 3
1). Kegiatan individu:review pengalaman mengajar saudara ! Identifikasi peralatan TIK apa yang pernah saudara gunakan dalam penggajaran bahasa Inggris.
2). Kegiatan kelompok: Bentuklah kelompok yang terdiri atas empat orang ! Bagi
Penglaaman mengajar bahasa Saudara dan diskusikan penggunaan peralatan TIK dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Inggris. Identifikasi peralatan TIK yang umum digunakan dan kemungkinan untuk menggunakan peralatan lain dala praktik mengajar Saudara di masa depan !
7. Penerapan Terkini TIK dalam Pembelajaran Bahasa
Dalam konteks pembelajaran bahasa, TIK berperan sebagai “jembatan” dan memungkinkan proses pembelajaran, atau bahkan komunikasi langsung antara siswa dan guru walaupun mereka tidak berada pada suatu ruangan atau tempat yang sama. Manfaat lain dari TIK-Komputer dapat menjadi referensi yang tak terpisahkan. Computer dapat menyimpan pelajaran atau referensi yang tak terbatas, yang dapt diakses kapan pun, dan oleh siapa pun pada saat yangs sama, yang menjadikannya lebih efisien dibandingkandenga buku-buku pada umumnya. Ahmad et.al. (1985) mengemukakan bahwa :
“Komputer dapat berkomunikasi denga siswa secara visual dengan menampilkan teks, grafis (diagram, grafis, gambar garis) atau pencitraan video pada layar; computer dapat pula menyuguhkan suara dalam bentuk pidato, musik, atau keluaran audio lainnya.”
Fitzpark dan Davies (2002) menguraikan mujuh cara menggunakan TIK dalam pembelajaran bahasa:
1). Presentasi
Materi berbasis teks dan matri audio-video dapat digunakan untuk memaparkan atau mendaur-ulang bahasa menjadi bahasa baru siswa. Beberapa peralatan TIK yang membantu dalam penyampaian presentasi diantaranya : a). materi berbasis teks pada web atau CD-ROM, b). perekam audio, c). perekam video, d. presentasi PowerPoint pada papan tulis elektronik.
2). Latihan
TIK sangat membantu dalam memfasilitasi paket keragaman latihan bahasa diantaranya : a) latihan grammar ( contoh : latihan belajar bahasa Perancia dengan bantuan computer / CLEF, b). menyimak, mengulangi dan membandingkan (contoh : seri CD-ROM TELL Consortium Encounters, c). Pengenal Percakapan Otomatis (contoh : CD-ROM Tell Me More Auralog).
3). Authoring
Dalam menerapkan TIK pada pembelajaran bahasa, guru dapat memberikan materi yang siap digunakan maupun membuat materi latihan sendiri menggunakan beragam peralatan, misalnya : a) Camsost’s Fun dengan teks dan seperangkat GapKit;; 2) perangkat serbaguna Wida Software, The Authoring Suite; 3) Hot Potatoes, sebuah peralatan pembuatan latihan berbasis web yang serba guna; 4) MALTED (Multimedia Auythoringfor Language Teaching Education Development) sebuah proyek yang didanai oleh EC; 5) I4LL Authoring Tool (Integrated Internet-based Interactive Independent Language Language Learning).
4) Computer Aided Asessment (CAA)
Computer Aaided Asessment (CAA) atau penilain dengan Pertolongan Komputer memegang peran penting dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa asing.
5) Rujukan
CD-ROM dan Web merupakan rujukan bagi siswa yang dilengkapi dengan sumber yang kaya informasi untuk latihan dan kegiatan pembelajaran bahasa. Beberapa peralatan TIK yang berguna sebagai sumber rujukan adalah : a) kamus on-line, contoh : Cambridge Dictionaries Online; b) Link Everything Online; c) Canoo Net, Die neuen Regeln der Rechtshreibung; d) Ensiklopedi yang dimuat dalam CD-ROM, contoh; Encarta; e) surat kabar dan majalah dalam Web; f) peralatan indeks; digunkan sebagai sumber dan peralatan indeksa survey yang komperhensif.
6). Penerbitan
Guru dan pengajar bahasa dapat menggunakan TIK untuk menerbitkan karya mereka dengan cara berikut :
a. Perangkat lunak Word-processors dan desktop Publishing (DTP)
b. Peralatan merekam dan mengedit audio untuk merekam wawancara, diskusi, dll.
c. Kamera digital dan camcorders untuk merekam presentasi, wawancara, bermain peran, dll.
d. Powepoint sebagai piranti presentasi public.
e. HalamanWeb yang dibuat menggunakan peralatan pengembang Web, contoh: Front Page, Dreamweaver.
7).Komunikasi
Teknologi membantu guru dan siswa dalam berkomunikasi. Beberapa peralatan TIK yang digunakan sebagai media informasi adalah : a) Email, yang memungkinkan pelajar bahasa untuk berkomunikasi dengan teman atau sahabat di Negara yang lain; b) Pembelajaran Tandem; c) Diskusi dengan mediasikomputer, contoh : Linguanet Forum; d) Lingkungan belajar brbasis Web, contoh Netlearn, Merlin; e) Konferensi Audio (sinkron dan tak sinkron), contoh : menggunakan lingkungan software Wimba; f) konferensi Video, contoh : Robert O’Dowd, konferensi video bagi pembelajaran bahasa asing; g) MO’O’s.
8). Simulasi
Komputer dapat bertindak sebagai simulasi yang membangkitkan analisis, pemikiran kritis, diskusi, dan penulisan. Beberapa contoh latihan pembelajaran bahasa yang “menstimulasi” latihan dunia nyata adalah : a) WebQuests (LanguageQuest, Treasure Hunt, TalenQuest); b) Action Mazes; c) Adverntur Games (Who is Oscar Lake?); c) Sunpower ( Strategi Komunikasi untuk tujuan Bisnis); d) Expodisc (Simulasi perjalanan bisnis ke Spanyol); e) Simulasi “Dunia nyata” ( A la rencontre de Philippe); f) dan Konferensi video dapat digunakan untuk mensimulasi latihan dunia nyata, contoh : negosiasi bisnis dalam bahasa Inggris atau hanya untuk meningkatkan pengalaman siswa dalam berkomunikasi dengan penutur asli.
8. Kegiatan 4
1) Kegiatan Individu : Review pengalaman mengajar professional Saudara ! Identifiksi penggunaan TIK ( aplikasi dan peralatan ) baik dalam praktik mengajar bahasa maupun perkembangan professional Saudara !
2) Kegiatan Kelompok : Bentuklah sebuah kelompok yang terdiri atas empat orang ! Bagilah pengalan Saudara dan diskusikan penggunaan TIK (peralatan dan aplikasi) dalam pengalaman mengajar dan perkembangan professional Saudara termasuk masalah yang timbul dan jlan keluarnya ! Selanjutnya, siapkan hasil diskusi Saudarav dalam presentasi PowerPoit yang baik dan paparkan presentasi Saudara di depan kelas !



Rabu, 09 Juli 2014





Posted on 13/07/2012 by dunkom
Kebanyakan pengguna komputer terutama komputer dengan Operating System keluaran Windows pernah atau bahkan sering menekan tombol Tombol Klik Kanan lalu klik Refresh pada Desktop atau menggunakan tombol shortcut-nya pada keyboard yaitu tombol fungsi F5, dengan maksud  agar komputer lebih cepat bekerja, sehingga hal ini menjadi kebiasaan dimanapun dan pada komputer siapapun akan melakukan hal yang sama
Yang mengkhawatirkan dari mereka, mungkin karena mereka tidak tahu alasan sebenarnya mengapa mereka menekan tombol ini. Parahnya lagi, mereka yang memiliki alasan kuat mengapa mereka menekan tombol ini justru meyakini mitos yang salah tentang fungsi tombol refresh tersebut.
Perlu diketahui refresh pada desktop berbeda dengan refresh page atau reload page pada browser. Kadangkala karena lalu lintas internet yang padat, ada halaman internet yang tidak dapat dimuat secara sempurna. Fungsi refresh pada browser ini adalah untuk memuat kembali halaman yang gagal dimuat sebelumnya. Sedangkan, refresh pada desktop memiliki fungsi yang berbeda dengan tombol refresh yang terdapat di dalam browser. Kebanyakan pengguna komputer baru atau awam, seperti penulis sendiri, pada awalnya meyakini bahwa tombol refresh berfungsi untuk meng-update atau memperbaharui kondisi siaga (idle) komputer setelah terjadi perubahan dan menghapus perintah sebelumnya dari RAM, sehingga komputer yang kita gunakan akan berjalan dengan lebih lancar dan lebih cepat. Namun, seperti yang telah diungkapkan sebelumnya, ternyata merupakan mitos semata.
Fungsi Tombol Refresh Desktop yang Sebenarnya Refresh desktop sebenarnya digunakan untuk memperbaharui tampilan atau memuat kembali tampilan yang ada di desktop setelah terjadi suatu perubahan. Refresh desktop tidak berfungsi untuk memperbaharui kembali kondisi RAM, dan tidak membersihkan komputer anda atau menyegarkan komputer anda. Oleh karena itu refresh desktop juga tidak menyumbangkan peningkatan performa apa pun pada kinerja komputer. Untuk lebih memudahkan anda dalam memahami penjelasan fungsi tombol refresh desktop ini, maka perhatikan ilustrasi berikut.
Kadangkala bila anda melakukan perubahan pada shortcut di desktop, perubahan tersebut tidak ditampilkan secara instan. Pada kasus ini, barulah anda perlu untuk melakukan refresh pada desktop anda untuk menampilkan perubahan yang telah dilakukan di desktop. Contohnya, anda telah mengatur shortcut di desktop agar namanya sesuai dengan urutan abjad. Saat anda menambahkan shortcut baru pada desktop, shortcut baru tersebut tidak akan langsung tersortir sesuai urutan abjad, tetapi akan berada di bagian paling bawah daftar shortcut.
Jika anda menekan tombol refresh desktop, semua shortcut akan diatur ulang kembali dan shortcut yang baru tersebut akan menempati posisinya sesuai abjadnya. Ini adalah fungsi tombol refresh desktop yang sebenarnya. Selain itu, refresh juga punya fungsi yang sama pada Windows Explorer. Jadi, bila anda punya kebiasaan melakukan refresh pada desktop anda berkali-kali tanpa mengetahui maksud dan fungsi sebenarnya tombol ini, maka anda sebaiknya menghentikan kebiasaan tersebut. Karena anda hanya membuang waktu dan perhatian anda untuk melakukan pekerjaan yang sebenarnya sia-sia.

Senin, 23 Juni 2014

Saat Memanjakan Komputerku


Saatnya Memanjakan Komputerku

Pada dasarnya komputer memerlukan berbagai perlakuan yang yang istimewa pula dari penggunanya. Hal ini berkaitan dengan kinerja komputer itu nanti. Dengan adanya perawatan erhadap komputer yang kita gunakan maka akan menjadikan komputer kita lebih mudah dan cepat dalam beroperasi. Terdapat beberapa cara yang bisa dilakukan dalam memanjakan komputer kita, antara lain sebagai berikut:

1.       Tutup/close program yang tidak perlukan
Setiap program yg diload atau dijalankan membutuhkan memory (RAM) sehingga semakin banyak program yg dijalankan semakin banyak memory yg tersita. Hal ini selain dapat menyebabkan komputer anda berjalan lambat (lelet) juga beban kerja komputer anda menjadi lebih berat yang akhirnya akan dapat memperpendek umur komponen pada komputer anda.
2.       Ventilasi yang cukup, ketika kita menggunakan komputer, maka komputerpun memerlukan ruang yang cukup untuk sirkulasi udara, maka biasanya kita menggunakan cooler yang bisa membantu komputer untuk lebih leluasa ketika beroperasi. Karena ketika komputer berperasi maka suhu di dalam komputerpun naik dan membuat komputer mudah panas dan macet.
3.       Install program antivirus dan updatelah secara berkala, memasang antivirus merupakan hal yang wajib dilakukan pada komputer anda, hal itu dilakukan untuk menjaga kmputer kita dari berbagai serangan virus yang dapat merusak program. Maka dengan adanya instal atau up dating ntivirus yang berkala akan meminimalisisr serangan virus berbahaya
4.       Uninstall atau buang program yang tidak anda gunakan, ketika kita mengoperasikan komputer, pastinya terdapat banyak sampah yang dihasilkan dari proses pengoperasian itu, leh karena itu kita bisa memasang aplikasi yang dapat membantu dalam membersihkan berbagai macam sampah tersebut, dan jika terdapat beberapa progrm yang jarang digunakan lebih baik kita mengunistall program tersebut sehingga kinerja dari komputer kita pun akan lebih cepat
5.       Pakailah UPS/Stabilizer, Gunakanlah UPS untuk mengantisipasi listrik mati/padam secara tiba-tiba yang dapat mengakibatkan kerusakan pada komponen komputer anda terutama pada harddisk. Jika anda tidak ada UPS, gunakanlah Stabilizer untuk mengantisipasi dan menstabilkan naik turunnya tegangan listrik.
6.        Defrag harddisk anda secara berkala, Fungsi defrag adalah untuk menata dan mengurutkan file-file harddisk berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa agar mempermudah proses read/write pada komputer anda sehingga beban kerja komputer anda juga akan lebih ringan yang akhirnya dapat memperpanjang umur harddisk. Caranya klik menu Start > Program > Accesories > System Tool > Disk Defragmenter. Saat menjalankan fungsi ini tidak boleh ada program lain yg berjalan termasuk screensaver yang aktif pada komputer anda karena akan mengacaukan fungsi defrag ini.
7.       Aktifkan screensaver pada komputer anda.Selain bersifat estetis, screensaver mempunyai fungsi lain yang penting. Monitor CRT juga televisi menggunakan fosfor untuk menampilkan gambar. Jika monitor menampilkan gambar yang sama untuk beberapa saat maka ada fosfor yang menyala terus menerus. Hal ini dapat mengakibatkan monitor anda bermasalah yaitu gambar menjadi redup/kurang jelas. Lain halnya jika monitor anda adalah LCD, LED yg sudah dilengkapi dengan energy saving, maka screensaver tidak terlalu dibutuhkan lagi. Cara mengaktifkan screensaver dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya klik Start > Control Panel > Display > klik tab screensaver, kemudian pilih sesuai selera.
8.        Bersihkan Recycle Bin atau file-file sampah secara rutin, Sebenarnya file/folder yang anda hapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung terlebih dahulu di Recycle Bin ini dengan maksud agar suatu saat apabila anda masih membutuhkannya dapat mengembalikan lagi. Recycle Bin yang sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk yg dapat menyebabkan pembacaan harddisk jadi lambat/lelet. Caranya jalankannya, di Windows Explorer > klik Recycle Bin > klik File > klik Empty Recyle Bin Atau dapat menjalankan fungsi Disk Cleanup Caranya Klik Start > Program > Accessories > System Tool > Disk Cleanup > kemudian pilih drive yang mau dibersihkan > setelah itu centangilah opsi Recycle Bin kalau perlu centangi juga yang lain (seperti temporary file, temporary internet file), setelah itu klik OK.
9.        Pasang kabel ground, Casing computer terkadang nyetrum saat dipegang, pasang kabel ground untuk mengantisipasi casing nyetrum. Caranya  ambil kabel dengan panjang seperlunya, ujung satu dihubungkan dengan badan CPU (pada casing) sedangkan ujung yg lain ditanam dalam tanah. Hal ini akan dapat menetralkan arus listrik yang “nyasar” pada komputer anda menjadi hilang dan tidak menyetrum lagi dan hal ini juga dapat membuat komponen elektronik pada komputer anda lebih awet dan tahan lama.

•